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第675章 国游耻辱:《使命与抉择》(求月票!)

上品衙内
亏成首富从游戏开始 !
    定了题材,接下来就是游戏叫什么名字。
    裴谦没有考虑太长时间,很快就想好了。
    《使命与抉择》!
    至于具体为什么叫这个名字,其实是有一段往事。
    前段时间裴谦一直在学习游戏方面的知识,也从何安和邱鸿那边了解了不少国内游戏行业的往事。
    1995年,米国的东木公司发布了名为《指令与征服》的系列游戏,这是史上最畅销的即时战略游戏,树立了RTS游戏的样板,率先创造了“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,创造并定义了“战争迷雾”的概念。
    总之,风靡全球,与《星海》和《幻想之战》等游戏一样,都被视为世界RTS游戏的永恒经典。
    而在1997年,国内出现了一款名为《使命与抉择》的游戏。
    在刚听到这个名字的时候,裴谦以为它是平行世界的《自由与荣耀》,本来还有点好感,结果很快就发现自己猜错了。
    这款游戏其实是平行世界的《血狮》。
    就像邱鸿曾经讲过的,这段时间的国内游戏行业本来就处于剧烈的动荡之中,网游快速兴起,盗版逐渐泛滥,国产单机游戏被迫和盗版打起价格战,但再怎么降价也依旧于事无补。
    而在这个节骨眼上,《使命与抉择》出现了。
    各大游戏媒体开始铺天盖地地刊登《使命与抉择》的彩版广告,封面是一名身穿太空战服的华夏军人,背景是巨大的沙虫和富于科技感的星际战舰,下边还有几句带有煽动性的宣传语。
    “你的故乡,蓝星,刚刚遭受一场来自虫族的毁灭攻击,星际舰队损失惨重。鲜血染红苍穹,火光撕裂长夜,漫天的虫群如潮水般将人类舰队淹没。面对虫群,我知道你的选择,尽管那将会是惨淡的经营,但我们已经没有退路。”
    “和你的战友一起击溃虫群、拯救蓝星!”
    “耗资百万,倾力制作,场景宏大,国产典范!”
    “高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空,万众期待《使命与抉择》劲爆登场!”
    虽然这些宣传语在现在看来已经显得有些莫名其妙,但在那个时候却是无比精彩。
    于是,所有单机游戏玩家的热血都被煽动起来了,玩家们自动忽略了《使命与抉择》这款游戏从名字到宣传图中都无处不在的山寨感,而将它视为一款能够超越《指令与征服》的大作,期待着它将在RTS游戏的殿堂中永久流传。
    但是当玩家们拿到游戏的时候,仅用“失望”二字已经无法形容他们的心情。
    简陋粗劣的画面、无处不在的程序bug、匪夷所思的游戏机制……
    总之,烂得空前绝后。
    事后玩家们才回过味来,这游戏就是在疯狂地蹭啊!
    名字是蹭了《指令与征服》,故事背景是蹭了《星海》,再故意加上点假冒伪劣的爱国情怀,总之就是疯狂欺骗国内玩家的感情。
    很多人将这款《使命与抉择》视为国产游戏的耻辱、压垮国产单机游戏的最后一根稻草,并且时至今日,大部分玩家听到《使命与抉择》这个名字的时候仍然只有两种情绪:嘲笑或者愤怒。
    之前裴谦就曾经给自己的游戏取名为《海上堡垒》,就是为了取个好兆头,但问题是这个世界的人们不懂啊!
    这名字的梗就只有裴谦自己知道,所以并没有引发什么抵触情绪。
    同样的,如果叫《血狮》,那这个世界的人依旧对此没有任何概念。
    但是叫《使命与抉择》,瞬间就能引起所有国内玩家的愤怒!
    所以裴谦当即决定,就叫这个了!
    来吧玩家们,用你们的怒火吞噬我吧!
    当然,同名的话肯定会有一点点版权问题,但没关系,制作这游戏的公司都已经倒闭好几年了,《使命与抉择》的版权应该是归债权人,但这玩意倒贴都不会有人要,找到RSRO官方平台的话,甚至能直接要过来。
    既然用了名字,那故事背景也一块用了吧。
    同时为了确保万无一失,裴谦又简单想了几个能够大幅提升失败几率的做法,准备一会儿交代给胡显斌。
    全都考虑完毕之后,裴谦通知胡显斌、黄思博和朱小策三个人,到会议室开个小会。
    至于为什么叫黄思博……
    当然是因为CG的事情,还是得交给飞黄工作室。
    交给别人,裴谦害怕万一在工期内完不成导致延期结算,那就麻烦了。
    ……
    很快,众人来到会议室。
    胡显斌很清楚,在《奋斗》大获成功之后,裴总应该很快就要开发下一款游戏了。
    只是胡显斌和黄思博在会议室看到彼此之后,都有些纳闷。
    裴总怎么把我们一起叫来了?
    这到底是要做游戏,还是要做电影啊?
    时间宝贵,所以裴谦直接开门见山,开始布置任务。
    “下一款游戏,需要你们两个部门通力配合。”
    “开发周期定是9个月左右,我们要花2亿做一款科幻题材的RTS游戏,再花3亿给它做上全套CG,这个任务,就分别交给你们两个部门了。”
    其他三个人全都愣了。
    两亿做游戏,三亿做CG?
    做CG的钱比做游戏的钱还多?
    黄思博的表情瞬间激动了起来:“裴总这是要下定决心做出一款跟《星海2》同级别的精品RTS游戏?三个亿,如果用来烧十几分钟的游戏CG,这品质绝对不输国外大厂!”
    胡显斌有些迟疑:“烧三亿做CG,这能收回成本吗?”
    黄思博笑了笑:“怎么不能?《星海2》的开发成本不到1亿刀,每份游戏按售价50刀来算,卖出两百多万份就能回本。上市两天就破了150万份,整个生命周期卖个四五百万份轻轻松松,很赚了好么?”
    “咱们这游戏就算达不到这个数字,投资六千多万刀,哪怕比《星海2》卖得少,也有得赚啊。”
    “游戏CG是游戏的名片,只要做得好,那肯定是全网疯传,还能更好地打开海外市场。投三亿做游戏CG,这是为了品牌价值、开拓海外市场、立住大厂的人设啊!”
    裴谦陷入了沉默。
    在理论上竟然还存在着这么大的赚钱可能?
    想想还真是,三亿做CG,把所有钱都花在短短的十几分钟里面,这做出来的CG得精良到什么程度?
    恐怕随便拿出一段都能火遍全网。
    何老师觉得赚不了,那是因为他不懂裴谦到底有多么欧。
    裴谦自己知道,黄思博说的这种事情完全有可能发生!
    黄思博好兄弟啊。
    裴谦轻咳两声:“不做十几分钟,要做一个多小时。”
    把时长拉长到一个多小时,这CG的品质肯定就就没那么高了,也不会太夺人眼球了吧?
    而且,这么长的剧情,大部分玩家应该会看得很烦躁,直接按ESC跳过吧?
    黄思博愣住了,迟疑了一下才说道:“裴总,不行啊!”
    “一个半小时做纯游戏CG的话,质量怎么样倒是其次,工期没办法保证啊,我们一共就9个月时间。”
    “我们第一选择肯定是找国外公司做,但这也就意味着我们得跨国、跨语言、跨时差交流,做十几分钟还好,做一个多小时,这沟通成本就已经非常难以承受了。”
    “如果找国内公司的话,靠谱一点的特效团队几乎都是做电影的。做纯游戏CG的特效公司很少,而且水平也不太能指望。”
    胡显斌想了想,问道:“那游戏内实时演算的那种过场能不能行?”
    黄思博点点头:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那么多钱。”
    《奋斗》这种电影化游戏就相当于是实时演算,确实怎么想都花不了3亿。
    黄思博继续说道:“如果非要在工期内完成的话,我觉得……我们可以用拍电影的方式来做,真人拍摄。”
    “这样一来角色动作、表情、毛孔、头发之类的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以实拍,能节省不少的时间,在保证品质的同时也保证了工期。”
    “唯一的问题就是……似乎没听说过有游戏公司这么干的。”
    裴谦陷入了沉默。
    他原本没考虑这么多,但听黄思博这么一分析,似乎确实有很大问题啊!
    现在就三种选择:
    第一种,跟《幻想世界》一样,烧钱做短CG,把角色的动作表情毛发等等全都做得高度逼真。但这样做出来的效果肯定会非常轰动,《星海2》已经证明了还是有赚的空间的。
    要是想把这种精细到极点的CG做长呢,工期没法保证。
    第二种,纯粹用游戏实时演算做CG,但这肯定花不了3亿,甚至连一千万都不一定能花到。
    如果是实时演算和CG混着来,那又跟第一种没有本质区别,依旧是一个比较稳妥、不够冒险的路子。
    第三种,用拍电影的方式来做,这样在制作过程中就不用跟人物的毛孔、头发死磕,很多特效可以用道具和布景代替,这样工期就可以基本保证。
    裴谦想了想,做短CG吧,真复制了《星海2》的成功怎么办?这种可能性不是没有。
    做长的纯游戏CG吧,工期保证不了一切白扯,延迟结算是不能接受的。
    那么第三种方案,实拍+电影CG,似乎是个不错的路子,既能多花钱,又能保证工期,还拉长了CG长度。
    那么问题来了:
    飞黄工作室要是把这片子拿到电影院上映,再赚一茬票房怎么办呢?
    游戏赚一茬钱,电影再赚一茬钱,那裴总还不得当场心肌梗塞了?
    但是裴谦转念一想,似乎从没听说过有游戏公司这么干的,说明这种模式有很大问题。
    毕竟,电影跟游戏CG,从本质上它就不是同一种东西,没法混为一谈。
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