镇魂小说网 > 全能游戏设计师 > 第641章 吃鸡的魅力(三更)

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    也不怪大家理解错了,毕竟《掘地求升》这个名字实在是太令人印象深刻了,别说工作组的这些人,绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。
    陈陌笑了笑:“不不不,这是另一款游戏,跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”
    看到投影屏幕上的概念稿标题,众人这才恍然大悟。
    哦,是这个“绝地求生”啊!
    再看游戏的基础概念,倒是挺符合“绝地求生”这个名字的,100人降落到一座荒岛上,只能有一个人活到最后,确实是“绝地”。
    陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。
    游戏的核心乐趣。
    地图机制。
    角色动作。
    枪支系统与配件。
    道具系统与刷新机制。
    载具相关内容。
    ……
    《绝地求生》的游戏模式并不复杂,虽然具体到一些细节设定上比较繁杂,但基础设定很好理解。
    简而言之,就是把100个玩家扔到孤岛上,自行搜索物资,互相残杀至只剩一人。同时为了控制游戏时间、驱使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。
    至于其他的,就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩所加入的细节设定。
    讲完之后,陈陌看了看众人:“怎么样,都明白了吧?”
    没什么人提出疑问,因为陈陌讲得很明白,游戏的机制也根本不难理解。
    或许唯一的疑问是……就这样?
    显然,这和很多人心目中那种开创新的大作有些相去甚远,没有《黑暗之魂》刚拿出来的时候那种震撼。
    只从设计概念稿上看的话,《绝地求生》这款游戏只是在玩法上有所创新,其他方面真没什么特别值得称道的。
    就算是用上盘古引擎……但这毕竟是热兵器战斗,主要的杀伤来自于子弹,展现效果也不会像《黑暗之魂》那么突出。
    可能……因为是今年的第一个项目,所以先做个简单项目练练手吧?
    很多人都是这样的想法。
    陈陌笑了笑:“好,既然没问题,散会。”
    ……
    很多人在刚开始接触到《绝地求生》的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来并不酷炫。
    显然,工作组的很多人也有这种疑虑。
    地图、枪械、载具、配件、道具、动作等等方面,其实在其他大型FPS游戏中多多少少都有,谈不上有什么太大的创新。
    唯一值得吹一吹的就是这个养蛊一样的游戏模式,但玩家们真的会接受么?还是要存疑。
    其实在平行世界的国外,曾经也有过一些生存类游戏,比如前两年曾经出现过一款叫做《丧尸之围》的生存类游戏,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根据地抵御丧尸的进攻,同时不断地搜刮物资存活下去。
    确实取得了一定的反响,销量也还不错,但远没有达到“大火”的地步。
    而陈陌显然不是那种小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔着畅销榜第一去的。
    《绝地求生》看起来就像是一款混杂着生存元素的FPS游戏,仅凭着一个点子,能胜过那些传统的FPS游戏吗?
    陈陌的答案是,能。
    很多人在分析《绝地求生》这款游戏的时候,往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已!”
    可事实上,MOBA也是一个点子,大型MMORPG也是一个点子,绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。
    关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏,能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。
    如果以大众的口味而言,《绝地求生》优于市面上的一切FPS游戏(仅指游戏的好玩程度),这并不是一种偶然,而是游戏理念指导下的必然结果。
    《绝地求生》的魔力主要在于五个方面。
    第一是强随机性和始终保持的新鲜感。
    第二是操作的可成长性。
    第三是松弛有度的游戏节奏。
    第四是强度适中的团队合作,对队友容错率高。
    第五是丰富的爽点和刺激点。
    把这五点优点单独拿出来,和市面上的其他FPS游戏比较一下,就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。
    假如以《绝地求生》的评分作为100分的话,能够以此对其他的竞品游戏作出打分。
    传统的FPS游戏(对战类):50 100 30 70 70
    FPS游戏(单机类):30 100 100 - 100
    《守望先锋》:60 80 30 30 80
    《英雄联盟》:100 100 100 80 100
    当然,并不是说《绝地求生》秒杀这些游戏,其他游戏有自己的优点,并没有纳入评价范围。
    只是说在这五点上面,《绝地求生》有着非常明确的优势。
    在强随机性和新鲜感方面,这是保证游戏寿命的根源所在,简单来说,《绝地求生》和《英雄联盟》类似,都是每开一局都会获得全新体验的游戏。
    单机类FPS游戏各项指标都很好,但唯独这一点上,不能为玩家提供强随机性的游戏体验,就算再好玩,打通的次数多了也会觉得枯燥。
    而传统的FPS对战游戏,战斗往往爆发在几个关键地点,打的多了会觉得有种似曾相识之感。
    《守望先锋》虽然可以换英雄来冲淡这种感觉,但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。
    比如推车图,每逢拐角必打一波,再加上阵容僵化的问题,可能打了十几盘,给人的感觉都非常类似,对于下一盘的期待感也就会大幅下降。
    而这正是《绝地求生》的一大杀手锏,因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。
    至于操作的可成长性,则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。
    这点是FPS游戏的传统优势,不用多说。唯一值得一提的是,因为《守望先锋》中存在严重的阵容克制关系,有时候练枪法也并不一定就能赢,所以扣分了。
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