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第六十章 可怕的英雄模式

从零开始

    看完首领光环的作用范围之后,最重要的一点就是它的属性效果了。
    其实这个技能光听名字就能大概猜到是干吗用的了。首领光环,顾名思义,就是用来率领大军作战的首领所使用的光环类技能。
    该技能的属性效果相当夸张,其中第一项效果就是精神捍卫。只要被首领光环覆盖的玩家,其自身的精神类魔法抗性就会上升20%,也就是对恐惧之类的心智魔法的影响抵抗力大幅度上升了。不过,我觉得这个效果主要并不是针对玩家的,因为相比之玩家,npc才是最容易受到士气之类的东西影响的一群个体。虽然系统已经将士气之类的心理状态效果叠加到了玩家的属性上,但实际上这种叠加依然是不完全的。相对于npc来说,玩家在多数情况下都表现的异常勇猛,毕竟他们不怕疼也不会死,比起npc少了很多后顾之忧。假如现实中的军队要是也有这样的能力,战死之后可以在兵营复活,除了扣一点工资之外没有别的损失的话,我估计这样一支部队就算没有空军和海军,光是陆军就足以横扫世界了。毕竟一支完全不怕死的军队战斗力方面的表现实在是太吓人了。
    正因为玩家的这种不怕死的状态,所以这个对精神影响比较大的效果对玩家其实意义不是很大,反倒是npc受到这个魔法的影响非常明显。除了和玩家一样npc将获得20%对心智魔法的抗性提升之外,这个效果对npc还有额外的硬性效果设定。其一,凡是在首领光环笼罩下的npc。绝对不会溃散,即便战损比高达99%。剩下的1%也将继续保持阵线勇往直前。其二,凡是首领光环覆盖的npc部队,不会受到蛊惑、假传军令之类的效果影响,始终可以至于总指挥的领导下。其三,凡是首领光环所覆盖的范围内。敌方npc部队将出现不同程度的心理影响,有5%几率导致对方npc单位叛变,有15%概率导致对方npc单位厌战,有25%概率导致对方npc单位溃退。
    不要小看这个数据。虽然大规模的行会战中主力输出还是在玩家身上,但实际上大部分的行会战中出场的npc部队都是比玩家要多的多的。所以说,我的这个首领光环对敌方部队的影响力绝对是相当吓人的,不但可以大幅度影响到我方的士气,更重要的是会干扰对方的npc执行任务。
    虽然那三个情况的概率都不高。而且因为互相之间肯定存在交叉,所以实际上最后对方被影响的npc总人数肯定不会是三个数据的叠加,也就是不可能影响到45%那么多,能有30%就算很夸张了。但是,这30%的部队出了问题,要控制住他们就需要另外30%甚至更多的部队去干预,这样一正一反对方就有60%以上的npc无法投入战斗了。这样的情况下,对方的战斗力下降之严重也就可想而知了。
    不过。这些都还不是最厉害的。
    除了对士气的影响,首领光环主要还是实打实的对战斗属性做了干预。所有首领光环覆盖区域内的我方单位,自身攻击全部上升10%。防御全部上升10%,生命恢复速度上升10%,魔力恢复速度上升15%。全体我方单位,命中率上升3%,技能失败率下降1%,暴击及双倍打击等幸运类攻击发生概率上升5%。
    这一连串影响才是首领光环的主要功能。而且是非常可怕的功能。虽然看起来很多属性只是上升了10%而已,但你要知道,这是在原有基础上上升10%。如果是两群人打架,本来人数和战斗力都是势均力敌的,现在其中一方的所有人突然都力量上升10%,这战斗结果会怎么样就不用说了吧?而现在,首领光环追加的并非是一种属性,而是攻击、防御乃至生命和魔力恢复速度都上升了,其中,魔力恢复速度还是上升15%,这个加速效果就意味着我方的魔法师攻击将变得更频繁,而且更加敢于使用大型技能。这无形中就增加了好多的攻击力。
    事实上除了上面这些功能之外,首领光环还有一个比较特别的功能就是一个叫做战斗模式的特殊设置。
    和一般的光环不太一样,首领光环貌似是多个光环的联合能力,光是基础形态居然就有三种之多。
    首领光环启动的时候我这个发起者是可以随意切换首领光环的模式的,而且在光环生效过程中也可以随便切换。这三种模式分别针对不同的战术态势而设置了:进攻模式、防守模式与打击模式。其中打击模式和进攻模式并不是一种模式,而是两个不一样的模式。
    当光环位于进攻模式的时候,我方所有人员向敌方前进的时候将不消耗耐力,并且移动速度增加10%,并且,只要我方人员处于冲锋状态,他的防御力就会上升50%,并且在冲锋状态结束后三十秒内的第一次攻击将百分百出现双倍伤害。
    这个属性可是相当吓人的。冲锋中防御加50%,那就是说,如果对方对我方进攻人员进行火力覆盖,我方人员只要迎着对方往前冲,就等于是自动增加了50%的防御力,在这个状态下,对方能造成伤害绝对不会太高。
    当然了,这里说的冲锋状态并不是说的骑士的那个冲锋技能,而是指玩家正在朝着某一敌方目标前进中。只要你在准备攻击敌人的移动过程中,就等于是被判定为冲锋状态,此时的防御力就会上升50%,而且在此状态结束后的第一次攻击会出双倍伤害。这个可是不得了的属性。冲锋结束后的第一次攻击自然是你攻击冲锋目标的那次攻击,因为你在攻击对方的时候就等于是冲锋结束了,而之后再攻击下个目标就被判定为第二次冲锋了。
    如果按照这种设置来说的话。那么我方很多的一线队长型玩家就等于是全都变成了可以秒杀对手的存在,因为这些玩家既然作为一线冲锋队的队长。那自然是实力比较强的,而他们本来的攻击对普通玩家就可以造成很严重的伤害,现在要是再来一个双倍伤害,那基本上就是说多数敌人都可以一刀秒了。
    要知道系统对玩家的攻击力分布可是把持的相当严谨的,通过各种调控。系统可以稳定的保证大群玩家在交战中,能秒对方的人不会太多,但如果我们这边有些人可以打出双倍伤害,那这个数字必然会大幅度提升,这绝对会让先头部队的攻击力变的异常可怕。
    从这个进攻模式就可以看得出来,三种模式都不会太弱,而事实上也确实如此。
    防御模式和进攻模式的效果差不多,当我将首领光环设置在这个模式的时候。我方玩家只要停止移动并摆出防御姿态,就可以获得双倍防御。此外,在此模式下,当对方攻击我方人员的时候,会出现5%的伤害反弹。这属性在单对单的战斗中其实意义不是很大,但是在群战中却非常要命,尤其有一点,这个效果对法师来说简直就是噩梦。因为法师自己血少,攻击力又高,他们一旦使用范围魔法。造成的伤害值往往是自己血量的好几十倍,这要是反弹个5%回来,搞不好就把自己给秒了。你说这样的情况下有几个法师敢用群攻的?这法师不敢用群攻,那攻击阵型就只能指望战士在前面硬冲,而在没有法师辅助的前提下,单靠战士能有多大效果?所以说。这防御模式一旦启动,只要我方人员结阵防守,对方没有几倍的力量就休想冲破我们的防线。
    本身双倍防御就很吓人了,还反弹伤害,这根本就是不让进攻方活啊!
    除掉进攻模式和防御模式,还剩下一个就是打击模式。
    打击模式其实不是一个完整的模式,它主要适合用在混战之中,因为它不加防御也不存在任何节奏判定。像是攻击模式和防御模式都有一个判定,就是你必须处于冲锋或者防御状态,才可能得到模式效果提供的属性加成。但是,打击模式没有判定,只要我设置了打击模式,所有被首领光环覆盖的我方人员就都可以享受这个模式的属性辅助。
    这个打击模式并不增加防御力,也不加什么伤害反弹,从名字就听的出来,它是加攻击力的。
    当打击模式启动后,我方所有被首领光环覆盖的人员,都将得到5%的额外攻击加成,并且如果攻击不破防,强制扣血将从1点变成5点。别小看这个数字变化。克莉丝蒂娜的那个招牌技能“彩虹喷射”就是利用强制扣血造成超强攻击效果的。
    克莉丝蒂娜使用彩虹喷射的时候看起来发射出去的好像是一道彩虹,其实那根本就是错觉。克莉丝蒂娜真正发射出去的是每秒几十万枚魔法飞弹,而且是所有系别的混合飞弹。这些魔法飞弹因为首尾相接,其中很多都发生了重叠,所以看起来完全就是一条彩虹,而根本看不出这其实是几十万个魔法飞弹组成的一大片飞弹暴雨。
    当敌人被攻击到的时候,因为每一枚魔法飞弹产生的杀伤力都不足以破防,所以就只能强制扣血一点。但是,因为克莉丝蒂娜可以每秒发射几十万魔法飞弹,所以即便是每个魔法飞弹只会扣血一点,克莉丝蒂娜实际上一秒之内也能让敌人损失几十万血量。这就是克莉丝蒂娜的可怕之处,因为防御力在她面前根本毫无意义。她的魔法飞弹跟本就不破防,所以你是一千防御还是一千万防御都一样,只要你的血量不是天文数字,那就要躲着克莉丝蒂娜走。
    现在,因为这个打击模式的存在,估计以后克莉丝蒂娜和我一起出动的时候肯定会更可怕,因为原本每一个只能造成一点伤害的魔法飞弹变成了一次五点伤害,这就是说损血速度上升了四倍,这可是比5倍攻击力还要吓人啊!
    如果按照这个数据来计算的话。克莉丝蒂娜每一秒可以产生的伤害极限大概就是一百五十万到两百万,这已经快达到枪神所造成的伤害值的一半了。但是。枪神那个狙击模式虽然产生的单发杀伤力比克莉丝蒂娜一秒产生的杀伤力要高出一倍多,但问题是枪神的两次攻击之间间隔可是要好几秒的,而克莉丝蒂娜的彩虹喷射可是个持续性法术,启动后可以一口气喷几分钟不带停得。这两者比一比较,克莉丝蒂娜的攻击威力实在是太可怕了。以前老说用魔法洗地。现在我们算是知道什么叫魔法洗地了。
    看完这个打击模式的属性效果之后这个首领光环的效果就算是全部看完了。虽然内容不是太多,但每一样都是关键属性,而且效果惊人。再加上这还是个可以无限制启动的技能,总的一衡量,这个技能绝对算得上是神技了。
    三个buff之中除了那个“钢铁意志”和“首领光环”之外,最后剩下的一个就是“英雄模式”了。
    其实这次的三个buff类型的技能光听名字就能大概搞清楚用处了。首领光环就是领导大军团作战用的。而这个英雄模式自然就是为了玩家自己设置的。
    英雄模式的属性效果没有任何覆盖性,它仅仅针对我一个人。而且和前面那个首领光环完全不一样,这个技能不能一直开。当然也确实不应该可以一直开,否则的话就真的可以一个人挑翻全世界了。因为,这个技能效果与其说是英雄模式,我看更像是超人模式。
    英雄模式的启动限制很多,其中一条就是启动后自动向周围能看到我的己方单位发送确认请求,而只有当确认通过的数量达到一万,这个模式才能启动。
    这效果听起来很复杂,实际上却很简单。直白点说。就像那种选秀节目一样,我这边想要表演了,就要问观众是否同意。而这边的观众就是我方人员。只要我确认启动英雄模式,我们这边所有能看到我的人都会得到一个提示,如果这个玩家选择了确认让我启动英雄模式,那就算是一个有效录入,而直到达到了一万个有效录入的时候,我这边的英雄模式才可以启动。
    根据这个属性限制。就是说在狭窄区域我肯定启动不了这种技能,因为我不可能让一万人同时看到我,而且这个要求是一万己方人员的同意,这在狭窄战场上肯定不可能实现。只有那种大型的开阔地,然后我飞到空中,这样才有希望同时让一万以上的己方人员看到我。当然,还有一个条件就是必须要有一万人同意才行。不过我觉得这个问题不大,因为如果是大型战役,我方人员肯定都希望我能更强一些,自然不会点否,所以说确认不是问题,关键是人数要够,还要让他们能看到我。
    另外,这个技能有个限制,那就是我自己的魔宠和召唤生物不算在这一万人以内,所以就没有办法像那个首领光环一样用幽灵虫作弊了,不然的话我要凑一万个幽灵虫实在是太简单了。
    启动英雄模式除了需要一万本方人员确认通过,还有个限制就是我自己这边要确保一万魔力值。
    相比之一万人同意,一万魔力值还真不算什么。我自己的魔力储备是很多的,一万的话应该不算问题。
    最后,除了上面这些需求之外,这个英雄模式还有几个限制。其一,这个技能的有效时间只有三十秒,跟我的绝对屏障一样,绝对是爆发型技能,三十秒之后自动关闭,中途可以主动关闭,但最长就是三十秒。其二,这个英雄模式每天就只能用一次,并且,两次使用间隔不得小于十八小时。也就是说,你不可能在第一天午夜十一点五十九分用一次,然后过三十秒到第二天了立刻接着再来一次。两次使用之间至少要间隔十八小时。
    最后,也是最讨厌的限制就是,这个技能的启动要求我的对手至少要达到两千级以上的等级,并且综合战斗力指数不能低于我的综合战斗力的90%。
    这个数值相当坑爹,因为如果按照这个数字,我目前能想到的符合要求的人员就只有战力榜上前二十之内的那些人而已了。可问题是战力榜的前二十名之中有一半都是我们行会的人,这样一来。真的能作为对手的人员貌似也就只剩下几个而已了。不过,这也不是绝对的。
    这个技能虽然最后那条限制很操蛋,但是却给了我一个开后门的方法,那就是花钱。
    如果敌人的战斗力达不到我的90%,或者我根本就不是在和某个特定敌人战斗。而是一个人面对一大群中低级敌人,亦或者我是在和自然或者非生命对抗,这种情况下自然都不符合英雄模式启动需要。但是系统允许我在这种情况下照样使用英雄模式,甚至都不需要那一万人同意。
    这个特殊的后门启动方法就是用钱去降低气动门槛。
    如果我需要战斗的目标实力达不到我的战斗力的90%以上,那么,对方的战斗力每少1点,我就需要使用一枚铜板。听起来似乎不是很夸张,一点对一枚。而且还是铜板不是水晶币。但是,你有没有想过。我的战斗力是多少?那是过亿啊!
    我的战斗力的90%依然是一亿多,不过也就是刚出头的样子。那么,按这个要求,凡是战斗力不够一亿的人,我都没法启动英雄模式。
    这个时候我需要启动英雄模式的话,那么对方的战斗力不足部分就要我来花钱补偿。以鬼手信长那小子为例,他的战斗力大约是七千五百万左右。这个数据并不是很精确,因为我没看到过他的属性面板,但是能大概估算出来。
    他的战斗力其实只有我一半多一点。和那个一亿的最低限制差距在两千五百万点以上。这样一来,如果我要在和鬼手信长的战斗中使用英雄模式,那就需要把它拿两千五百万点战斗力点买下来。这个两千五百万点按照一比一就算就是两千五百万铜币,也就是两万五千水晶币。
    两万五千水晶币,听起来也不是太吓人,虽然也不少了。但是以我们冰霜玫瑰盟的有钱程度来说确实不算什么。两亿多的战舰我们都造了,两万五我们当然不会在乎。
    但是,两亿多的战舰造完之后它是一直在那里的。先不说在使用过程中这艘战舰为我们赚取的利益,就算战舰退役了,我们不管是卖出去还是拆解回收,都是可以得到一定的资源回报的。也就是说,这两亿多不但是可持续发展的资源,而且最后还能回收一部分成本,基本上花两亿,得到的比两亿还要多很多。所以,我们不在乎花两亿多水晶币去造一艘战舰。
    反过来说,用两万五千水晶币启动一个技能,这就完全是坑爹玩意了。战斗结果虽然有时候能产生很大影响,但是我不可能为了一场战斗就随便扔两万五千水晶币进去。这还是和鬼手信长战斗。虽然鬼手信长这小子其实并不是多强,但至少他也算是个人物了。要是碰上更低级的或者是那些非人战斗存在,比如说遇到自然灾害什么的,我一次就要扔进去十万以上的水晶币。这绝对是我花不起的消耗。
    考虑到这种消耗量,这个技能真正能派上用场的时候可能也就是神战的时候,还有遇到那种大型国战的时候对方出现神族单位了。在这种情况下倒是可以用一下,不过真的是只是能用一下,毕竟就三十秒效果吗。
    虽然限制超级多,而且只有三十秒时间。确实是有点那啥,不过,只要看到这个英雄模式的属性效果,相信多数人都不会介意它的限制条件了。
    英雄模式真正的属性效果其实就四条而已,而且都很短,但实际效果完全就是强悍的一塌糊涂,尤其是我来用这个英雄模式。
    首先,英雄模式的第一条效果就是——无敌。没错,就是无敌。三十秒绝对无敌模式,不管任何攻击,哪怕是战略魔法的直接攻击或者是神族大能的自爆都一样,说无敌就无敌,管你什么攻击,三十秒内全都靠边站,完全不起作用。
    当然,虽然这个无敌很霸道,但是毕竟只有三十秒,所以也不算多么不能接受的事情。不过说起来,这个英雄模式的无敌和我的那个绝对屏障的无敌模式却还有点不一样。
    绝对屏障这个技能启动后可以产生一个球体屏障,除了保护我之外还可以在身边再保护两到三个人,真要是硬挤的话,四五个其实也塞的进去。但是,这绝对屏障就好像是在我身边加了个无敌的外壳,我和这个外壳本身还是可以活动的。如果敌人在我身边自爆,虽然绝对屏障不会被击穿,但是我们会被炸飞出去很远,但是不会受伤,因为绝对屏障是可以连动能都一起屏蔽掉的。事实上绝对屏障启动后,不管外面这个球翻滚还是移动,我在里面都是感觉不到的。就好像绝对屏障内部是另外一个空间,和这个世界的联系被割裂了一样。在这个世界的运动,对屏障内的我来说根本就毫无意义,所以并不存在动能伤害的问题。
    但是,英雄模式和绝对屏障不一样,它是真正的让我在这个主世界中处于无敌模式,不但我不会受到任何伤害,而且还会产生一种巨大的稳定力。简单点说就好像我的身体变成了一个质量很大的东西一样,要移动我需要比以前更大的力量才能办到,但是这种质量却不会产生对应的惯性,而且我自己运动的时候是完全感觉不到的。
    这种奇怪的设置看起来无用,其实非常有用,因为有了这种设置就意味着我在战斗中很难被敌人击退,毕竟对敌人来说我就像是个几百吨重的东西一样,要把我扔出去实在不是个简单的事情。
    这个无敌是第一种效果,而后面的第二种效果就是——意志移动。
    所谓的意志移动,就是说,我的移动速度和攻击等敏捷设置都不再受到原有的敏捷属性的影响,而是完全由我的意志去决定。简单点说,我只要想象,自己从地面上,一下冲到了月亮上,我就会真的冲上去。无视阻力、惯性、摩擦力等一切物理定律,并且不是传送,而是真的移动过去。
    当然,实际上思想不可能做到那种具体的想象,多数情况下都是想象自己从战场上的一个点冲到另外一个点,但是因为我是龙族,思维能力和人类不一样,加上我的大脑思维速度太快,所以我实际上可以发挥出正常玩家更加快的移动速度。如果真的让我在战场上放开自己的思维使用这种移动模式,我想我理论上是可以一秒之内给战场上的每个人身上都补一刀的。当然,前提是战场上人数不能超过一千。
    有了这种移动速度,再配合上我的无敌模式,那就意味着我其实已经基本上可以无所畏惧的供给任何目标了,即便对方有火焰护身什么的都没用,反正我是无敌的,而且速度快到对方根本来不及反应。这完全就是闪电侠和超人的合体能力啊!
    不过,这还不是全部,因为英雄模式还有两个效果。
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