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第四百四十九章 玩家就喜欢这种高难度

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    随着杨晨在官博上面的表示,顿时喜欢这一类型的玩家们就慌了神了。
    开发完后,还要等杨总通关,才会正式的发布?
    你这不是闹么?
    杨总在这种ARPG动作类型为主的游戏上的天赋,谁人不知谁人不晓?
    辣而且下饭,这就是杨总的技术标签了。
    再加上杨总又不是一个纯粹的玩家,还要负责其他游戏的开发,完全不可能一心扎在《黑暗之魂》上面。
    这种三天打鱼两天晒网的情况下,大概《黑暗之魂》就不是画饼,而是有生之年的系列了。
    于是网上的玩家纷纷在杨晨的官博下面请求他收回这个决定。
    ‘杨总,三思而后行啊!’
    ‘千万别!我们就喜欢那种杨总你都打通不了的难度,只有那样我们才能够感受到快乐!’
    ‘+1,只有那种让人难到绝望的程度,才是这种游戏的快乐啊!’
    星云游戏里,工作室里杨晨刷着自己的官博评论,跟王烨他们瞄了一眼,笑着说道:“你看玩家们就喜欢这种高难度,后面小怪强度记得再高一点,放开了来。”
    听着杨晨的话,王烨等人不由得一阵无语。
    玩家说的话能当真吗?
    而且游戏的难度已经够高的了啊!
    虽然实际的DEMO还有包括后续怪物没有做出来,但根据数值还有技能上的设计,甚至王烨觉得有一些小怪跟类似精英怪的存在,比起作为BOSS的薪王还要强大。
    尤其是配合一些让他感觉充满了恶意的地图,比如法兰要塞沼泽、幽邃教堂。
    比起《只狼:影逝二度》而言,王烨觉得《黑暗之魂》这款游戏,恐怕会更能够折磨玩家。
    至少在《只狼:影逝二度》里面玩家是可以死的很帅,比如打铁的‘当当当’,然后BOSS一个华丽的连招将玩家斩杀。
    这会让玩家产生一种这BOSS好强,这华丽的连招一定是大技能,我这波死的不亏,面对这种华丽的连招技能,这条命该死。
    但是在《黑暗之魂》里面,比起《只狼:影逝二度》的华丽战斗,可以说是力度十足朴实无华的战斗风格了。
    没有飞檐走壁,没有华丽的连招。
    玩家们经常面对的就是,敌人一个大刀劈下来,自己血条瞬间消失,然后屏幕陷入黑白直接跪倒在地上。
    又或者敌人一个突刺,自己血条清空,整个人被捅了个串串。
    在《黑暗之魂》里面,但玩家自己面临死亡的时候,总是会感觉自己像是一只小鸡仔一样被BOSS又或者小怪给劈死。
    简直是无情。
    对于第一次接触这种类型游戏的玩家们,杨晨觉得《只狼:影逝二度》更适合,因为即便是死。
    玩家们也能够欣赏到比较帅的死法。
    而且从风格上来说的话,《黑暗之魂》偏向暗黑式的风格,给玩家带来的压抑也会更强。
    …………
    跟关注游戏什么时候发售的玩家们而言,游戏圈子里面的人更在乎的是这一次星云游戏到底会通过怎样的思路来设计《黑暗之魂》。
    在《只狼:影逝二度》出来之后,一款高难度逼迫着玩家们强化自己技术的游戏,这在之前几乎是没有人想过敢这样做。
    即便有一些高难度也都是能够让玩家自己去选择的,而取消难度设计,只保留最高的难度逼迫玩家强化自身?
    几乎没有一个游戏厂商去这样做,毕竟大家都有一个默认的思维了,那就是玩家是玩游戏的,而不是来受虐的。
    但《只狼:影逝二度》的出世,证明了一点,只要把控好玩家受虐,以及受虐后能够得到的成就感,就会成为大成功。
    甚至某种程度上面来说《只狼:影逝二度》还能够成为爽游。
    前提是玩家们能够适应游戏的模式。
    而这种东西也是不能够太过。
    就如同是影视剧一样,所谓的退婚、天才变废柴,都是欲扬先抑。
    但如果抑的太过了,那就崩了。
    比如说一个影视剧,主角原本是个天才,还有个漂亮的未婚妻,接下来主角变废柴、未婚妻还退婚了。
    这顶多是让人感觉到有点憋屈,但如果在这个基础上再加一点。
    主角变废柴的同时还被人把手跟腿打断了,未婚妻除了退婚还跟别的人好上并送了一定原谅帽。
    这谁受得住啊!
    “感觉很难突破了吧?毕竟《只狼:影逝二度》已经将这个模式做的很完美了,《黑暗之魂》感觉应该只是换个故事,整个模板还是《只狼:影逝二度》的那个模板。”
    “感觉也应该是这样了,就跟星云游戏的《生化危机》系列一样。”
    “不一定,要知道《黑暗之魂》可是杨晨负责的,而《生化危机》已经算是老IP了,跟随着前作只要差别不大,销量就不愁,保守制度反而更好,而且《生化危机》也是林佳一那边的工作室做的。”
    “+1,感觉《黑暗之魂》可能真的有点不同,杨晨不是说了么,完全区别《只狼:影逝二度》的一款游戏,要是其他人我肯定觉得是宣传噱头,但星云游戏的话就说不准了,就跟《超级马里奥:奥德赛》一样,谁能够想到箱庭游戏能够做成那个样子?”
    “说起来《超级玛丽奥:奥德赛》我更是比较好奇《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,switch的机能我也研究过了一下,主世代的3A开放世界大作真的很难,《上古卷轴:天际》还有《史诗大陆》都已经是优化超好的移植了,但还是有部分地方会出现掉帧的情况,而且还有不少地方都是阉割过的。”
    “等着看呗,不过最近没有什么厂商的大作跟星云游戏打擂台啊。”
    “星云游戏也算是业界大厂了,而且口碑一直很好,甚至都有玩家说星云出品必属精品了,谁会没事做跟星云游戏打擂台?不过同期的话UEgame那边好像也有一款3A大作要发售,不过类型不同,算不上竞争对手。”
    其他人对《黑暗之魂》的关注,并影响不到杨晨,目前他还是在全力进行对《黑暗之魂》进行着开发。
    美术方面不是问题,类似北欧神话诸神黄昏式的画风,偏向黑暗式的格调。
    游戏剧情方面,根据杨晨给出的调整,跟大纲,完成的也已经差不多了。
    本部的项目组跟外包一块,就如同是一台机器一样,产出游戏中各个部位的零件,然后由核心的开发组这边,将内核创造出来,在将零件组装成一个整体。
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